Метки, слабость и перебросы

Как отличить черту от метки и не перебросить красный кубик.

Что считается меткой

Концепция, ключевые события и слабость помогают описать героя и могут работать как метки. Метки также бывают у других персонажей и ситуаций. Уместность активации согласуется за столом; её обычная цена — 1 пункт силы духа.

Полезная активация

Позволяет перебросить выбранные чёрные и белые кубики. В такой проверке шестёрки этих цветов дают по два успеха. Красные кубики не перебрасываются. Каждый конкретный кубик можно перебросить лишь однажды и новый результат нужно принять.

Вредная активация

При вредной активации выбираются кубики для переброса, а чёрная единица также становится провалом. Получивший вред герой получает пункт силы духа по правилам меток. Обычная чёрная единица провалом не считается.

В калькуляторе

Перед броском выберите режим: обычный, полезная метка или вредная метка. Режим меняет оценку граней. Кнопка переброса не разрешает активацию сама по себе и не списывает ресурсы досье: цену и основание необходимо согласовать и отметить у персонажа.

Самостоятельная краткая памятка. Русский быстрый старт: 7, 17.

Страница русского издания · Издания и источники